La sorprendente relación psicológica entre el comercio electrónico y el diseño de videojuegos

El comportamiento moral de los animales | Frans de Waal

Antes de lanzar la encuesta principal se realizó un estudio piloto con 30 encuestados para comprobar si existían posibles problemas en el diseño del cuestionario. Después de que no se detectaran problemas importantes, se distribuyó un enlace de invitación a la encuesta, desarrollada por Tencent Questionnaire, a través de la aplicación de medios sociales WeChat a estudiantes universitarios de tres universidades del este de China (es decir, muestreo por conglomerados). El proceso de recopilación de datos duró aproximadamente un mes, desde mediados de abril hasta mediados de mayo de 2022. En total, se obtuvieron 596 respuestas, de las que se eliminaron 13 (2,2%) debido a respuestas no válidas (por ejemplo, 180 para la edad) o patrones repetitivos en las respuestas (por ejemplo, una para todos los ítems), lo que dio como resultado 583 respuestas válidas. El 63,46% de los encuestados eran mujeres (n = 370), y su edad media era de 20,47 años (DE = 2,31).

Se utilizó el paquete lavaan del programa informático R para realizar el análisis estadístico. En primer lugar, evaluamos cómo las gratificaciones psicológicas y sociales, incluidas las cognitivas, afectivas, de integración personal y social, y de liberación de tensiones, se asociaban con la frecuencia de participación en un tipo específico de contenido de transmisión en directo (RQ1). A continuación, comprobamos si las tendencias conductuales relacionadas con el apoyo aumentaban si se satisfacía una determinada necesidad (RQ2). Por último, basándonos en los resultados obtenidos en los dos pasos anteriores, se llevó a cabo un análisis de mediación para examinar los efectos de mediación de las cinco motivaciones psicológicas y sociales (RQ3).

Prueba de atención selectiva

Ir de compras ha evolucionado mucho desde los tradicionales intercambios de mercado. Se ha transformado por completo, pasando de la adquisición de bienes necesarios a una experiencia enriquecedora que se integra profundamente en cada una de las culturas de las civilizaciones que pueden permitirse impulsar una actividad de este tipo. La gente compra por diversión, y para muchos (ejem, yo no incluido), ir de compras puede seguir siendo una victoria épica después de pasar 3 horas en un centro comercial sin comprar un solo artículo.    (En el reglamento de mi juego, si estoy de compras durante más de una hora y no compro nada, considero que he fracasado. No hay Estado Ganador para mí…)

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Cuando las compras se hicieron por Internet, desaparecieron muchas de las experiencias divertidas, interactivas y sociales de las compras. Sin embargo, se abrió todo un nuevo mundo de actividades divertidas y emocionantes que podrían hacer que ir de compras fuera aún más adictivo que nunca, sólo que esta vez desde la comodidad de mi casa, y puedo conseguir mis estados ganadores mucho más a menudo.

Aquí es donde entra en juego la gamificación del comercio electrónico. Increíblemente, muchos ejemplos de gamificación en el comercio electrónico han mejorado activamente las ventas y las conversiones en dos o incluso tres dígitos en la dirección correcta, ¡y algunos han ayudado a sitios de comercio electrónico a convertirse en negocios de miles de millones de dólares!

Extracto de la charla TED de Frans de Waal

En toda la industria tecnológica, la recopilación masiva de datos de los usuarios está cambiando la forma en que las empresas interactúan con ellos. Esta recopilación de datos -y su uso en la toma de decisiones empresariales- ha cambiado fundamentalmente la industria de los videojuegos, donde la mayor disponibilidad de datos ha permitido un diseño más personalizado de los juegos. De hecho, los videojuegos representan mucho más que una forma de entretenimiento interactivo. Plantean desafiantes cuestiones de política pública, para la expresión, la propaganda y la política. Y a medida que los videojuegos desempeñan un papel cada vez más importante en la sociedad -como formas de entretenimiento enormemente populares, pero también como escenario de contestación política-, el diseño de juegos basado en datos también plantea cuestiones sobre si los datos de los usuarios se están utilizando de forma manipuladora, si se están violando los derechos de privacidad y si se están protegiendo los derechos de los niños.

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Los juegos siempre han estado basados en datos. Desde sus inicios, la industria del videojuego ha invertido recursos en marketing, promoción y pruebas de juego para asegurarse de que los juegos fueran interesantes y desafiantes para los jugadores. A medida que los dispositivos se hacían más complejos, la recopilación de datos resultaba más sencilla. Hoy en día, el cambio a los juegos en línea y móviles ha dado a los desarrolladores y editores de juegos la capacidad de recopilar y procesar cantidades ingentes de datos sobre los jugadores: no sólo lo que les gusta jugar, sino también lo que leen en línea, con quién juegan y qué les hace gastar dinero.

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Las controversias en torno a los videojuegos hacen referencia a una amplia gama de debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y en la sociedad en general, así como a debates dentro de la industria del videojuego. Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han hecho hincapié en su uso como medio expresivo, defendiendo su protección en virtud de las leyes que rigen la libertad de expresión y también como herramienta educativa. Los detractores sostienen que los videojuegos son perjudiciales y que, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas. Las características y efectos positivos y negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción, la agresión, la violencia, el desarrollo social, y una variedad de estereotipos y cuestiones de moralidad sexual[1][página necesaria].

La tolerancia de los temas sexuales en los videojuegos varía de un país a otro. En EE.UU. se han producido controversias sobre temas sexuales. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una parte entera de código sin usar dentro del guión principal de Grand Theft Auto: San Andreas, que permitía al jugador simular relaciones sexuales con las novias del protagonista. Se podía acceder a este modo, Hot Coffee, en la versión de PC mediante un mod, y a través de códigos Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox.[10] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella alterando unos pocos bytes del código del juego mediante un editor hexadecimal. Esta característica llevó a la Entertainment Software Rating Board (ESRB) a cambiar la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a “sólo para adultos”. Además, el juego fue retirado de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró unas pérdidas de 28,8 millones de dólares en ese trimestre financiero. Este suceso fue bautizado como la polémica del mod Hot Coffee[11].

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